Realtà aumentata e realtà virtuale rappresentano occasioni per nuove ricerche e confini da esplorare in molti ambiti, tra cui certamente il fertile e affascinante dominio dell’arte. L’avvento di nuove forme per rinnovate sostanze ha da sempre scatenato dibattiti, a volte feroci, segnando transizioni e cambiamenti che hanno aperto le porte delle muse prima al cinema come settima arte – Ricciotto Canudo nel 1921 – che pare oramai consacrato, e poi ‘addirittura’ a TV e fumetto – Claude Beylie pare nel 1964. Lasciando le dispute su tali arbitrarie ed a volte superficiali classifiche ad autori più adeguati alla critica, ci limitiamo – da semplici esperti di tecnologia e studiosi di user experience, ad osservare con una certa trepidante eccitazione che nuove forze bussano a questi numinosi cancelli.
Se l’avvento dell’animazione prima e della grafica computerizzata poi avevano già da tempo dato nuovo impulso ed ampliato il potenziale del cinema, la realtà virtuale ne ha scardinato alcuni elementi strutturali aprendo nuove possibilità attraverso due significative caratteristiche:
- l’autonomia dell’utente nella scelta e nel movimento del punto di vista, esaltata nell’accezione immersiva attraverso l’utilizzo di visori, che impone ripensamenti teorici e sperimentazioni pratiche per quel mostro sacro che conosciamo come regia;
- l’interattività, che permette all’utente di partecipare alla trama, aprendo così la linearità univoca del cinema a trame ipertestuali finora appannaggio di videogiocatori o autori per molti azzardati – chissà forse qualcuno ricorderà i libri-gioco.
Ma se fin qui reggiamo lo sforzo, è la realtà aumentata che ancor di più ci costringe a ‘scorniciare’. Aumentare corpi, luoghi, oggetti, aggiungendo nuovi livelli informativi e referenziali, è sicuramente il primo e più immediato effetto con cui liberare questa nuova potenza mediatica. Ma è nella deriva semantica ed ancor più simbolica che l’arte può ri-trovarsi per ri-generare continuamente il senso di questa ed altre realtà. Entrare dentro, aprire, cambiare, manifestare tutto intorno, per restituire ai nostri occhi la realtà fisica di ora come metafore d’allora, di altro o di qualcosa che ancora ha da venire – ed anche qui con l’iperbolica opportunità di multilinearità ed interattività.
Come se non bastasse tutto ciò si inscrive nel framework 4.0 – sistema cyberfisico in cui tra naturale, artificiale, digitale e virtuale non c’è soluzione di continuità – integrandosi con altre tecnologie di questa rivoluzione, in primis internet di tutte le cose animate e intelligenza ibrida.
Tutto ciò è sicuramente futuro da immaginare, ma anche il passato e il presente di molti pionieri, ‘googlate’ e cercate, troverete tanto, a noi lasciate solo due citazioni affettuose, l’artista Tamiko Thiel e il festival italiano VRE – Virtual Reality Experience, con i quali abbiamo il piacere e l’onore di collaborare.
Magari a qualcuno si rizzeranno i capelli, ma senza dubbio ci sarà da divertirsi.
Andrea Bellezza
VP of Enterprise Strategy
Co-Founder di OSC Innovation, oltre 15 anni di esperienza come ricercatore e consulente in innovazione strategica e new media design: realtà aumentata, realtà virtuale, robotica, IOT, AI. Innovazione e intuizione sono le componenti trasversali del suo sviluppo professionale, valorizzate sia in termini di trasferimento tecnologico e produzione, che di ricerca e sviluppo. Ha guidato il lancio della 'realtà aumentata' in Italia, rendendo OSC Innovation leader italiano per questa tecnologia. Docente, formatore e coach per università e istituzioni italiane ed internazionali.